Nemesis Amie des bêtes
Messages : 644 Points : 774 Date d'inscription : 02/10/2012 Age : 30 Localisation : Pandala Emploi/loisirs : Dresseuse de marmottes Humeur : Jouasse !
| Sujet: Quinze de Quarcelieux : Inscription et information Mar 27 Aoû 2013 - 18:22 | |
| [A sa demande, je fais passer l'annonce de Io-Plait sur notre forum, afin que les intéressés de notre guilde se manifeste, de préférence sur le forum des CTW !]Rappel du premier message :Bonjour à tous, Voici la première session des Quinze de Quarcelieux qui s'engage, à commencer par son sujet d'inscriptions. Je rappelle que ce jeu fut créé en référence aux réputés Loups-Garous de Thiercelieux, un jeu de rôles simple à mettre en place mais tactique à jouer. Les règles ici*. Si vous avez des questions, vous pouvez sans problème les poser sur ce sujet ou me les envoyer par message privé si vous êtes timides. En revanche, si vous en avez pendant le jeu, envoyez-les à votre Maître de Jeu, ne les posez surtout pas ici, elles pourraient trahir vos intentions ou votre identité. Comment s'inscrit-on ?Il suffit de le demander en répondant sur ce sujet. Vous pouvez aussi vous inscrire auprès de moi par message privé. Les inscrits se doivent d'être un minimum présents pour jouer. Un quart d'heure par jour suffit, mais ne pas se présenter pendant plusieurs jours et/ou ne jamais participer nuit au bon déroulement du jeu. Une absence justifiée est tout à fait envisageable, mais par respect pour les autres joueurs et pour votre propre amusement, veuillez participer au moins un peu à la partie et prévenez si vous devez vous absenter. Ne vous inquiétez pas, les problèmes de ce type sont rarissimes. Les inscriptions se termineront lorsqu'assez de joueurs se seront inscrits ou ce Jeudi 7 août s'il n'y a pas assez d'inscrits. Je serais votre MJ pour cette partie, mais si une personne qui ne veut pas jouer veut prendre ce poste, j'en serais ravi, étant donné que je pourrais prendre part a la partie Smile Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser. Ce sujet est là pour ça. Bon jeu à tous ! Liste des participants : - Ot-chou. - Natsu. - Infi. - Ver-meille - Pika-Pika - Tiiya - Alowne - Nemesis * Afin de vous permettre d'éviter de naviguer entre les deux forums, je vous met les règles ici sous spoiler ! - Règles du jeu:
Adaptée du jeu de rôles Les Loups-garous de Thiercelieux, cette animation conçue pour une douzaine a une quinzaine de joueurs par partie oppose les redoutables Enrôlés aux autres personnages, tentant chacun d'éliminer leurs ennemis. Tous les rôles sont tenus secrets et le jeu évolue en deux phases : la nuit, durant laquelle chaque personnage peut user de ses pouvoirs pour parvenir à ses fins, et le jour où tous débattent dans l'espoir de découvrir l'identité des Enrôlés, ou de semer le doute dans les esprits.
Règles générales
Ce jeu attribue à chacun, de manière aléatoire, une classe ainsi qu'un camp. Chaque joueur obtient un pouvoir propre à sa classe ; les différents personnages sont décris plus bas. Il y a deux camps : les bons, c'est à dire les personnages normaux, et les enrôlés, dont l'âme est sous l'emprise d'un démon. Ceux-ci, cherchent à abattre en secret tous les personnages présents afin de grandir la domination de leur chef sur le Monde des Douze sans se faire repérer car ils sont peu nombreux. Pour ce faire, ils attendent que les ténèbres de la nuit les rendent invisibles pour tuer un aventurier chaque jour. Les honnêtes guerriers n'ont pas l'intention de se laisser faire ! S'appuyant sur leurs pouvoirs et sur leur réflexion, ils tentent chaque jour de démasquer un enrôlé. Ils débattent, cherchent les coupables, et mettent à mort l'un d'entre eux durant la journée en espérant qu'il s'agisse d'un intrus démoniaque. Cependant, puisqu'il n'est pas possible de différencier les enrôlés des autres, ils participent aussi aux discussions et aux votes...
Sachez tirer parti des indices qui vous permettront de trouver vos ennemis ainsi que le rôle que chacun joue dans cette sombre affaire. Eh oui, en plus des enrôlés, toutes les classes sont tenues secrètes ! Par les temps qui courent, on n'est jamais trop prudent... Il existe de nombreuses façons de parvenir à ses fins ! Tisser des alliances éphémères ou durables avec d'autres joueurs, mentir sur ses pouvoirs ou au contraire les mettre en avant, argumenter avec force et raison pendant les débats, ou encore avec malice afin de tromper les esprits. Ce qui compte, c'est de donner la victoire à votre groupe. Préservez votre vie et aidez vos alliés.
Chaque classe possède un pouvoir diurne et un pouvoir nocturne. Le pouvoir diurne s'utilise exclusivement en journée et tout le monde est averti lorsque quelqu'un utilise le sien, ainsi que la nature de ce pouvoir. Le résultat de l'action (cible et effet final) n'est en revanche pas dévoilé. Afin de ne pas pouvoir deviner la classe d'un joueur automatiquement à la vue de son pouvoir diurne, cinq pouvoirs de journée existent et ils sont chacun utilisés par trois classes différentes. Ces classes sont connues de tous.
Liste des pouvoirs diurnes
Le pouvoir diurne Intuition est utilisable par l'Enutrof, le Pandawa et le Zobal. Description du pouvoir : utilisable une fois par partie, permet de demander au Maître de Jeu si le joueur visé est la classe proposée. Exemple : "Est-ce le Pandawa ?" "Oui."
Le pouvoir diurne Déminage est utilisable par le steamer, l'Eniripsa et le Sacrieur. Description du pouvoir : utilisable une fois par partie, s'utilise sur deux joueurs plus soi-même en une fois, permet de savoir si ces trois joueurs sont sous l'emprise du Roublard ou non.
Le pouvoir diurne Persécution est utilisable par l'Iop, l'Ecaflip et le Féca. Description du pouvoir : utilisable une fois par partie, ajoute un vote supplémentaire contre un joueur pour la journée en cours.
Le pouvoir diurne Bâillon est utilisable par le Xélor, le Sram et le Crâ. Description du pouvoir : utilisable une fois par partie, empêche un joueur de voter durant la journée en cours.
Le pouvoir diurne Soutien est utilisable par le Roublard, l'Osamodas et le Sadida. Description du pouvoir : utilisable une fois par partie, réduit d'un vote le nombre de votes qui pèsent sur un joueur durant la journée en cours.
Liste des pouvoirs nocturnes
Les pouvoirs nocturnes sont uniques. Ils s'utilisent pendant la nuit et sont tenus secrets.
Enutrof : Pouvoir diurne : Intuition. Deux fois dans la partie, il peut s'octroyer un des pouvoirs diurnes et l'utiliser en secret durant la journée. Il ne peut choisir deux fois le même mais il peut utiliser un pouvoir dont il dispose déjà naturellement.
Zobal : Pouvoir diurne : Intuition. S'il est enrôlé, il peut, une fois dans la partie, ajouter une attaque à son équipe. Les deux attaques peuvent être cumulées, dans ce cas elles percent défenses et soins et tuent à coup sûr. S'il n'est pas enrôlé, il applique un bouclier repositionnable. Il peut l'utiliser quand il veut dans la partie (toujours de nuit) et le déplacer chaque nouvelle nuit (ou le laisser sur la même personne). Si une attaque est bloquée par son bouclier, il en est averti. Il ne peut se protéger lui-même. Le bouclier protège des attaques mortelles mais ne pare les attaques enrôlées que s'il reste sur la même personne plus d'une nuit. Le compteur revient à zéro à chaque fois que le bouclier est déplacé.
Pandawa : Pouvoir diurne : Intuition. Chaque nuit, il peut empêcher un joueur (pas une classe) de tuer. Il peut demander à ce que son sort fonctionne uniquement si sa cible n'est pas de son camp ou qu'il fonctionne quel que soit le camp de sa cible. Il peut décider de ne pas se servir de son pouvoir (s'il a peur de commettre une erreur).
Steamer : Pouvoir diurne : Déminage. Dispose de deux "vies" (sauf exception, il faut l'attaquer deux fois pour venir à bout de lui) grâce a sa gardienne. Tant qu'il n'a pas perdu sa vie bonus, il peut, une fois dans la partie, s'offrir un vote supplémentaire (son vote comptera double). Sa deuxième vie ne le sauve pas de la condamnation demandée durant la journée.
Sacrieur : Pouvoir diurne : Déminage. Lorsque le Sacrieur est tué, quelle qu’en soit la raison, il peut éliminer la personne de son choix dès la nuit tombée (s'il meurt la nuit, il se vengera la nuit prochaine). Plus le Sacrieur est tué tard et plus il est puissant et précis. S'il est tué au tour 0 ou 1 , il ne gagne aucun bonus. S'il est tué au tour 2, il pourra cibler une personne et demander au MJ sa classe et s'il est enrôlé ou non. Il pourra cibler une personne supplémentaire chaque tour (s'il meurt uniquement). L'attaque du Sacrieur est prioritaire sur toute autre, si elle vient à se cumuler avec d'autres attaques, seule la sienne reste et les autres ne sont pas consommées, sauf s'il s'agit des enrôlés.
Eniripsa : Pouvoir diurne : Déminage. Chaque nuit, il est prévenu s'il y a eu attaque enrôlée, hors-enrôlée et/ou plusieurs hors-enrôlées. Si plusieurs attaques différentes ont été lancées, l'Eniripsa choisit de laquelle il veut connaître la victime et s'il veut connaître la classe ou le nom de cette victime. Enfin, il décide ou non de sauver de la mort la personne/classe révélée. L'Eniripsa ne peut soigner qu'une seule fois et perd ses facultés de détection dès son soin consommé. L'eniripsa ne peut être enrôlé.
Féca : Pouvoir diurne : Persécution. Protège un joueur OU une classe par tour, au choix, des enrôlés ou des attaques mortelles (Iop, Sram, Ecaflip) (il doit choisir entre les deux protections). Le Féca ne peut protéger deux fois de suite la même personne.
Ecaflip : Pouvoir diurne : Persécution. Une fois dans la partie, il peut attaquer à mort un joueur (pas une classe). Il choisit si sa cible mourra durant la nuit en cours, durant la journée suivante, durant la prochaine nuit ou durant la prochaine journée. Si sa cible meurt avant que son attaque n'ait fait son effet, tant pis pour lui, il n'aura pas d'autre essai. Son action lui confère un bonus selon le moment où il a choisi de faire agir son sort. S'il décide de tuer immédiatement, il ne gagne rien. S'il décide de tuer sa cible durant la journée, celle-ci ne pourra voter contre lui pendant cette même-journée. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine nuit, il obtient une deuxième vie pour la nuit pendant laquelle il a lancé son sort. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine journée, il gagne un vote supplémentaire et tue sa cible à coup sûr (perce les boucliers, soins, etc).
Iop : Pouvoir diurne : Persécution. Il peut, une fois dans la partie, de nuit, tuer un joueur.
Sram : Pouvoir diurne : Bâillon. Place un piège mortel "sur" un joueur. Si celui-ci est encore en vie à la fin de la journée suivante (juste après la nuit durant laquelle le sort est utilisé), il meurt. Le Sram ne peut pas revenir sur sa décision pendant la journée, mais il peut jouer sur les votes pour faire avorter son plan s'il pense alors se tromper de cible. Si le piège échoue à cause de la mort prématurée de sa cible, le sort est réutilisable.
Crâ : Pouvoir diurne : Bâillon. Au début de la partie, il lie deux personnes entre elles. Ces deux joueurs formeront un camp à part entière, secret de tous, sauf du Crâ bien sûr. Les deux joueurs (mais pas le Crâ) connaissent leur identité respective (classe et camp initial). Si l'un des deux est tué, l'autre est emporté aussi. En plus de ce pouvoir principalement passif, le Crâ peut espionner un joueur pour obtenir sa classe et son camp, une fois par nuit. Le crâ ne peut être enrôlé.
Xélor : Pouvoir diurne : Bâillon. Peut geler l'action nocturne d'un joueur ou d'une classe chaque nuit. Cependant, il consomme pour cela un capital de 5 points. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur un joueur (par son nom), il consomme 1 point. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur une classe, il consomme 2 points. Arrivé à 0, il ne peut plus se servir de son sort. Si le Xélor bloque un sort à effet unique (Iop par exemple), ce sort pourra être réutilisé.
Sadida : Pouvoir diurne : Soutien. Dispose de cinq poupées aux effets différents. Chacun ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie, toujours de nuit. Poupée folle : même effet que le sort Xélor, gèle l'action nocturne d'une classe ou d'un joueur (par son nom). Poupée bloqueuse : effet presque identique que celui du sort Féca, protège une cible, Sadida compris, de toute attaque mortelle durant la nuit. Poupée sacrifiée : pouvoir diurne 2 (touche deux joueurs et le Sadida et révèle s'ils sont marqués par le Roublard ou non). Poupée gonflable : effet presque identique que celui du sort Pandawa, empêche un joueur de tuer pendant la nuit quelque soit son camp. Poupée surpuissante : effet identique au sort Osamodas de l'aube, ajoute un vote au Sadida.
Roublard : Pouvoir diurne : Soutien. Il pose une bombe par tour sur un joueur (pas une classe), et une nuit sur deux il dispose de deux bombes. La première nuit, il dispose d'une bombe, de deux la suivante et ainsi de suite. Lorsque tous les vivants portent une bombe, il a gagné (ou fait gagner les enrôlés s'il en fait partie).
Osamodas : Pouvoir diurne : Soutien. A la tombée de chaque nuit, il choisit parmi les cadavres de joueurs celui qu'il veut manipuler durant la nuit. Son choix est révélé à tous. Il ne peut utiliser chaque cadavre qu'une seule fois.
Déroulement de la partie
Dès que la nuit sonnera son heure, le Maître de Jeu de la partie en cours appellera les joueurs afin de connaître les intentions de chacun quant à l'utilisation de leurs sorts. Envoyez votre requête à votre Maître de Jeu par message privé chaque nuit en intitulant votre message comme ceci : [Numérodutour-Nomdevotreclasse] (exemple : [3-Sadida]). Enrôlés, le MJ vous révèlera qui sont vos alliés afin que vous puissiez converser en toute sécurité et vous mettre d'accord sur votre cible. Vous enverrez séparément votre vote et la majorité l'emportera.
Eniripsa, vous serez invités à jouer par le MJ lorsque cela sera possible. Utilisez le même système de titre que les autres.
Sacrieur, vous n'avez pas de requête à envoyer au MJ en dehors du tour où votre mort le permettra.
Une fois que l'ensemble des participants a terminé son action, le jour se lève. Certaines informations sont offertes aux joueurs afin qu'ils puissent avoir une idée de ce qui a pu se passer durant la nuit. Il leur sera révélé : * les classes et camps des victimes de la nuit ; * la poupée utilisée par le Sadida, rien s'il n'en a pas utilisé ; * si une attaque (la nature de celle-ci n'est pas révélée) a été rendue inefficace par l'action de protections ou de soins (on ne précise pas) ; * si une attaque a été rendue inefficace par blocage (Xélor, folle, gonflable, Pandawa).
Les morts ne parlent pas et sont tenus d'emporter dans leur tombe toute information qu'ils pourraient posséder.
Commence le débat de la journée qui vise à convaincre ses intervenants de voter contre une personne en particulier. Quand il semble que chacun s'est forgé son avis et n'en bougera plus, le Maître demande à tous les vivants d'annoncer contre qui va leur vote. La personne totalisant le plus de voix est exécutée. On dévoile également sa classe et son camp.
La journée prend fin avec la vie du désigné et la nuit revient.
Note : Lors du premier jour, un capitaine est élu. Ce personnage a le privilège de décider de la cible de l’exécution lors d'une égalité des votes. Chacun peut se présenter à l'élection. Il se présente brièvement et l'assemblée vote pour son candidat préféré, qui est alors promu capitaine. S'il meurt, il lègue son poste à la personne de son choix.
Note sur les messages privés : TOUS les personnages (sauf le Sacrieur) doivent envoyer un message privé au MJ à tous les tours, même si c'est pour lui dire qu'il ne veut rien faire. Seules les personnes qui n'ont aucun choix possible durant un tour en sont exemptés (le Xélor par exemple une fois tous ses points épuisés).
Note à propos des classes : Si, à cause de l'action d'une classe, un joueur ne peut utiliser le pouvoir qu'il voulait employer, celui-ci n'est pas consommé. Par exemple, si l'Iop tente de tuer quelqu'un et que le Xélor l'en empêche, son coup n'est pas utilisé et il pourra retenter sa chance plus tard.
Joueurs, si vous avez une ou plusieurs questions sur votre classe, sur une autre ou sur tout autre aspect du jeu, envoyez à votre Maître de Jeu un message privé ayant pour intitulé [?-Nomdevotreclasse-Thèmedevotrequestion] (exemple : [?-Eniripsa-Féca] pour demander si soigner une personnage qui a été protégé par le Féca consomme le soin (non)). Ne posez pas votre question en public ! Elle pourrait amener les autres joueurs à deviner des choses vous concernant (par exemple, quelqu'un qui pose des questions précises sur l'Osamodas est peut-être Osamodas lui-même).
Évènements
Lors de certaines parties, des évènements annoncés à l'avance peuvent apparaitre pour agiter le groupe.
Dispersion : Les joueurs d'une partie sont aléatoirement séparés en deux groupes de nombre égal ou environ égal durant une nuit et la journée suivante. Chaque personne ne peut agir que pour ou contre un de son groupe. Si le bouclier du Zobal est appliqué sur un joueur d'un groupe différent de celui du Zobal, la protection est maintenue et impossible à déplacer. Si l'Ecaflip utilise son sort et le prévoie pour plus tard, ce n'est pas empêché puisque le coup sera porté après le déluge.
Commérages : Durant la nuit, tous les joueurs envoient un message au MJ. Tous seront lus durant la journée de manière anonyme.
Fin de mandat : Le capitaine actuel est démis de ses fonctions et une nouvelle élection est organisée. L'ancien capitaine peut être ré-élu.
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Voili voilou pour ce qui est des règles, je vous prierai de ne pas poster a la suite de ce sujet et au premier modérateur qui passe de le fermer, afin qu'il reste lisible, je créerai un autre topic pour les inscriptions, merci d'avance.
PS : Le jeu ne vient pas de moi et je remercie Lumiciole qui a rédigée les règles, bien que j'ai modifié certains points pour plus d'équilibre entre les classes Smile
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